Semua topik yang

+

Bagaimana untuk membuat watak animasi dalam kesan selepas

Animasi ini menjadi semakin popular sebagai medium, digunakan secara meluas untuk hiburan dan promosi video menarik dan melibatkan diri untuk rakyat semua peringkat umur. Oleh yang demikian, keperluan untuk animasi dari dengan kesan selepas berkembang, jadi di sini kita akan melihat bagaimana aspek-aspek asas dapat dicapai.

1 ciri-ciri.

Mungkin lebih daripada mana-mana aspek di selepas kesan keupayaan, berjaya animating watak adalah sangat bergantung kepada fail asal bagi watak anda bekerja dengan. Untuk animasi dalam tempoh selepas kesan, anda memerlukan sesuatu jenis fail aksara, di mana setiap bahagian watak hendak Animasikan merupakan lapisan yang berasingan. Ini kebanyakannya dicipta dalam ilustrator, namun jika anda tidak mempunyai ilustrator atau tidak mempunyai keupayaan untuk menarik sifat anda sendiri tiada yang percuma disediakan di laman web untuk menggunakan anda untuk mengamalkan teknik ini. Anda hanya perlu satu huruf yang mempunyai setiap bahagian berbeza yang dipisahkan kepada lapisan individu.

2. mengimport fail

Mengimport fail aksara adalah sama seperti mana-mana, anda boleh hanya heret fail itu ke panel projek untuk memulakan dialog import fail itu. Ia adalah penting untuk memilih format yang betul di sini untuk memastikan bahawa lapisan yang berbeza dikekalkan supaya anda boleh Animasikan.

Import Dialog 'Rakaman' adalah biasanya jenis import yang lalai, dan ini perlu dipinda komposisi – saiz lapisan Retain, kerana ini mengekalkan lapisan dan pada masa yang sama mengekalkan setiap lapisan bounding kotak untuk saiz unsur itu sendiri.

importing-animation-character

Dan tiada anda mempunyai ciri-ciri anda dan lapisan yang dikaitkan dalam panel projek anda.

3. persediaan

Dwi-klik komposisi kini diimport untuk anda set-set huruf sehingga projek ini untuk anda, kini kami perlu memastikan ianya semua saiz yang betul untuk keperluan anda.

Sekarang, jika anda mahu watak anda sedikit lebih besar atau lebih kecil, anda inginkan hanya Pilih semua lapisan dan melaras saiz mereka semua serentak, namun dengan lapisan yang berkaitan seperti ini, ia mempunyai kesan menarik lapisan selain apabila ia mengecut atau bertindih apabila mereka membesar, jadi anda perlu mencipta objek Batal yang baru daripada lapisan > New > objek Batal , dan kemudian ibu bapa semua lapisan lain kepadanya. Anda melakukannya dengan memilih semua lapisan dan mengheret butang keibubapaan objek itu tidak sah.

null-object

Ini adalah cara yang paling berkesan untuk apa-apa objek yang multilayered dan berguna luar projek animasi yang sedang dibincangkan di sini.

Sebaik sahaja anda menyesuaikan watak anda dan mendapatkan segala-galanya kerana anda mahu, kita boleh beralih kepada asas-asas animating watak anda.

4. asas-asas animasi

Selepas resolusi dan watak sesuai saya mempunyai perkara-perkara berikut sebagai skrin kerja saya.

animation-start

Untuk mempermudahkan kerja, saya akan mengehadkan animasi saya kepada beberapa anggota badan, kita akan menggunakan gabungan selepas kesan di alat boneka dan ibu bapa untuk mencapai matlamat ini, jadi kerja pertama adalah alat boneka itu sendiri.

Anda mencari ini pada bar menu atas dan alat ini dicipta untuk meletakkan pin dalam lapisan di mana anda mahu untuk mengesan pergerakan.

puppet-tool

Bagaimana anda gunakan untuk memilih lapisan anda inginkan, pilih alat boneka, dan meletakkan pin di tempat-tempat yang kekunci tempat anda ingin menjejaki, ia adalah titik-titik ini selepas kesan menggunakan untuk mentafsirkan gerakan antara keyframes.

Di sini saya saya meletakkan PIN di tempat-tempat strategik sekitar watak, anda hanya klik pada tempat yang anda ingin meletakkan pin dengan menggunakan alat boneka yang aktif.

placing-pins

arm-pins

Apabila ini dilakukan anda boleh kemudian mula Animasikan keping.

Ini dilakukan dengan memilih lapisan dan lapisan hendak bergerak, dan pergi melalui panel garis masa untuk mendapatkan kesan, dan akhirnya mewujudkan pergerakan di tempat kejadian sebagai peringkat terakhir.

5. animating kaki

Untuk mendapatkan animasi yang bekerja kita, seperti juga dengan kebanyakan selepas kesan projek, gunakan konsep keyframe. Di sini kita pergi ke panel garis masa dan lapisan tertentu yang kami pilih, di sini adalah di kaki kiri. Kami mengembangkan sifat-sifat bagi lapisan, dan pergi melalui boneka > jarring > Deform untuk mendapatkan PIN kita ditempatkan lebih awal. Anjakan Pilih semua PIN dalam lapisan, dalam kes ini tiada telah 3, dan menetapkan keyframe yang pertama. Kemudian bergerak garis masa bersama beberapa bingkai, Laraskan pusingan, menetapkan keyframe yang seterusnya. Saya mahu matlamat untuk 5 keyframes dalam jujukan lengkap pergerakan, dan boleh kemudiannya menghadapi dan menampal keyframes tersebut untuk mengulangi jujukan yang jika diperlukan, untuk perkara-perkara seperti berjalan, ia mempercepatkan proses keseluruhan.

movement-one

Pelarasan ini akan diulang setiap lima bingkai sehingga pusingan pertama animasi bagi sebuah gerakan yang lengkap. Saya kemudian hanya menyalin dan ditampal keyframes tersebut 3 kali turun garis masa untuk mencipta satu turutan langkah empat.

Langkah seterusnya adalah untuk mengulangi ini dengan kaki kiri. Dengan ini anda mempunyai panduan kerana semasa anda terlebih dahulu kursor masa akan menunjukkan kepada anda animasi yang sebelumnya, jadi anda boleh memadankan pergerakan kedua ini.

2nd-leg

Di sini kita mempunyai pergerakan untuk mensimulasikan sedikit tarian, anda boleh tentu saja, sekarang beralih dan tambah kepala, badan dan pergerakan lengan untuk pergi bersamanya, tetapi untuk kesederhanaan di sini kita hanya akan melakukan kaki.

6. menambah pergerakan

Apabila kita mempunyai jujukan kami dengan animasi yang kita mahu, langkah seterusnya adalah untuk menambah beberapa pergerakan sebenar ke tempat kejadian. Cara terbaik untuk melakukan ini adalah untuk pra mengarang jujukan seluruh yang baru sahaja anda cipta.

Pilih semua lapisan dan pilih Pre Comp dari lapisan > Pre Comp, ini mewujudkan turutan animasi anda dalam satu komposisi yang kita boleh melaraskan tanpa melaksanakan keping animasi kami.

Seperti biasa, gerakan bermula dengan mencipta keyframe yang pada garis masa permulaan bagi jawatan comp pra.

Jika anda telah melakukan sebuah animasi berjalan kedudukan permulaan anda boleh menjadi skrin untuk mensimulasikan pergerakan ke skrin dan dari segi lain, dalam contoh ini sedikit kita akan merangsang ke atas dan ke bawah pergerakan tarian.

movement-keyframe

Maka ia adalah semata-mata masalah keyframes lebih banyak dan mengeset semula kedudukan setiap kali.

movement-keyframes

7. kesimpulan

Jelas, ini adalah sebuah animasi yang sangat asas dengan menoreh berkembang di hujung kaki yang sedikit, tetapi Pengetua animating watak-watak anda kekal sama apa yang ia adalah yang anda lakukan. Utama adalah untuk menjadi analitis dalam suasana gerakan, sebaik sahaja anda mempunyai seorang anggota yang diselaraskan, anda boleh menggunakan bahawa sebagai panduan kepada yang lain dan bekerja melalui masing-masing sehingga jujukan yang lengkap bagi semua komponen watak. Juga ingat anda boleh kembali ke keyframe setiap mana-mana komponen watak dan membuat pengubahsuaian sehingga anda berpuas hati dengan keputusan. Jika anda baru kepada animasi boleh sedikit proses percubaan dan kesilapan, tetapi ketabahan adalah semua yang diperlukan. Ianya juga benar-benar penting untuk memanfaatkan salinan dan tampal Kemudahan untuk mengeluarkan semula anda berjalan, menari atau apa-apa pergerakan untuk menjimatkan sejumlah besar masa dalam proses.

Ini adalah tutorial asas tentang selepas kesan, perisian editing video profesional. Walau bagaimanapun, jika penyuntingan video yang baru kepada anda, pertimbangkan Wondershare Filmora (asalnya Wondershare Video Editor), yang adalah satu alat yang berkuasa tetapi mudah untuk digunakan bagi pengguna yang baru bermula. Muat turun versi percubaan percuma di bawah.

Download Win Version Download Mac Version

Atas